https://jurnal.mifandimandiri.com/index.php/learntech/issue/feed LEARNTECH: Jurnal Teknologi Pendidikan 2026-08-05T02:23:45+00:00 Abdul Habib Arrasyidi Desky, S.Pd., M.Pd.T learntech785@gmail.com Open Journal Systems <p data-start="104" data-end="674"><strong data-start="104" data-end="146">LEARNTECH: Jurnal Teknologi Pendidikan</strong> adalah jurnal ilmiah yang memuat hasil-hasil penelitian, kajian konseptual, dan pengembangan dalam bidang teknologi pendidikan. Jurnal ini hadir sebagai sarana publikasi bagi akademisi, peneliti, praktisi, dan pengembang media pembelajaran yang memiliki ketertarikan terhadap integrasi teknologi dalam dunia pendidikan. Fokus utama jurnal ini adalah pada pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran di berbagai jenjang pendidikan, baik formal maupun nonformal. </p> https://jurnal.mifandimandiri.com/index.php/learntech/article/view/692 Penerapan Video Animasi Edukatif untuk Meningkatkan Literasi PHBS dan Praktik Cuci Tangan pada Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar 2026-02-19T09:48:02+00:00 Nailul Ianah nailulianah.ut@gmail.com Ekawati Rini Wulansari paklopedia@gmail.com <p>Salah satu perilaku kesehatan yang perlu dibiasakan pada anak adalah praktik mencuci tangan dengan benar. Namun, hasil observasi awal pada siswa kelas III SDN Tlogotunggal menunjukkan bahwa sebagian besar siswa belum memahami pentingnya PHBS dan belum mampu mempraktikkan langkah-langkah mencuci tangan secara tepat. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi PHBS dan keterampilan praktik cuci tangan siswa melalui penerapan video animasi edukatif. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 13 siswa kelas III SDN Tlogotunggal. Teknik pengumpulan data menggunakan tes literasi PHBS dan lembar observasi praktik cuci tangan. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa pada setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada literasi PHBS dan praktik cuci tangan siswa. Pada tahap pra-siklus, rata-rata nilai literasi PHBS sebesar 63,3 dan praktik cuci tangan sebesar 61,0 dengan tingkat ketuntasan 23%. Pada siklus I, rata-rata nilai literasi PHBS meningkat menjadi 72,9 dan praktik cuci tangan 71,4 dengan ketuntasan 69%. Pada siklus II, rata-rata literasi PHBS mencapai 79,6 dan praktik cuci tangan 78,8 dengan ketuntasan belajar 100%. Penerapan video animasi edukatif terbukti efektif dalam meningkatkan literasi PHBS dan keterampilan praktik mencuci tangan pada siswa sekolah dasar. Media pembelajaran berbasis audiovisual dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang menarik dan efektif dalam pendidikan kesehatan di sekolah dasar<em>.</em></p> 2026-07-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Nailul Ianah; Ekawati Rini Wulansari https://jurnal.mifandimandiri.com/index.php/learntech/article/view/832 Evaluasi Kelayakan Antarmuka Smart Box Matematika Sekolah Dasar Berbasis Display Interaktif 2026-02-19T09:39:54+00:00 Santi Handayani Noorjannah santihandayaninoorjannah02@gmail.com Fina Fakhriyah finafakhriyah@gmail.com <p>Penelitian deskriptif kualitatif ini merupakan sebuah studi eksploratif awal yang bertujuan mengevaluasi kelayakan antarmuka media digital <em>smart box</em> matematika SD sebagai instrumen transformasi pembelajaran dari konsep abstrak menuju representasi konkret. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara, dan dokumentasi pada <em>event</em> gelar karya SMK dengan memanfaatkan perangkat <em>smart TV interactive touch screen</em>. Sebagai pengujian awal dengan <em>proxy user</em>, penelitian ini melibatkan 17 responden siswa dan 5 orang guru. Instrumen penelitian divalidasi melalui uji fungsionalitas sistem serta angket digital yang menempatkan data kuantitatif sebagai pendukung deskriptif guna memperkuat temuan kualitatif di lapangan. Analisis data menerapkan model interaktif Miles dan Huberman yang mencakup tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan secara sistematis. Temuan penelitian menunjukkan bahwa integrasi desain Canva AI, logika permainan <em>Scratch</em>, dan stabilitas iSpring Suite berhasil menyatukan konten video pembelajaran interaktif, game edukasi, serta fitur <em>spin wheel gift</em> ke dalam satu antarmuka yang fungsional. Hasil angket menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 94,75% dari responden siswa dan 92,00% dari guru, yang menempatkan media ini pada kategori layak. Implementasi konten yang variatif tersebut terobservasi mampu mendorong keterlibatan aktif siswa dalam mengeksplorasi materi. <em>Smart box</em> matematika merupakan inovasi <em>prototipe</em> media digital yang memenuhi kriteria kelayakan untuk mendukung model pembelajaran konstruktivisme di Sekolah Dasar, meskipun diperlukan pengujian lebih lanjut dengan instrumen psikometrik untuk mengukur dampak psikologis secara lebih mendalam<em>.</em></p> 2026-07-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Santi Handayani Noorjannah, Fina Fakhriyah https://jurnal.mifandimandiri.com/index.php/learntech/article/view/1137 Artificial Intelligence (AI), Plagiarisme dan Kejujuran Akademik dalam Pembelajaran PAI di SMA 2026-05-30T03:02:08+00:00 Lutfi Uhwati 244110402124@mhs.uinsaizu.ac.id Muh Hanif muh.hanif@uinsaizu.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan <em>Artificial Intelligence</em> (AI) dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMA Ma’arif NU Karanganyar Purbalingga, khususnya terkait pengaruhnya terhadap etika digital, plagiarisme, dan kejujuran akademik siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian lapangan (<em>field research</em>). Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi yang melibatkan kepala sekolah, guru PAI, dan siswa sebagai informan penelitian. Teknik wawancara dilakukan secara semi-terstruktur agar informan dapat menyampaikan pengalaman dan pandangannya secara lebih terbuka. Peneliti bertindak sebagai instrumen utama (<em>human instrument</em>) dalam proses pengumpulan dan interpretasi data. Keabsahan data diuji menggunakan teknik triangulasi sumber dan triangulasi metode dengan membandingkan hasil wawancara, observasi, dan dokumentasi untuk memastikan validitas data penelitian. Analisis data dilakukan secara kualitatif melalui tahapan reduksi data, pengelompokan tema (<em>coding</em>), penyajian data, dan penarikan kesimpulan secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa AI memiliki dampak yang bersifat ambivalen dalam pembelajaran PAI. Di satu sisi, AI membantu meningkatkan kreativitas, mempermudah akses informasi, dan mendukung inovasi pembelajaran. Namun di sisi lain, penggunaan AI juga memunculkan tantangan berupa meningkatnya risiko plagiarisme, menurunnya kemampuan berpikir kritis, dan melemahnya kejujuran akademik siswa akibat budaya instan dalam memperoleh jawaban. Penelitian ini menegaskan bahwa penguatan literasi digital, pembinaan etika penggunaan teknologi, dan penanaman nilai kejujuran menjadi langkah penting agar AI dapat dimanfaatkan secara bijak dan tetap sejalan dengan nilai-nilai pendidikan Islam<em>.</em></p> 2026-07-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Lutfi Uhwati, Muh Hanif https://jurnal.mifandimandiri.com/index.php/learntech/article/view/1090 Implementasi Google Earth dalam Pembelajaran Pancasila untuk Meningkatkan Pemahaman Provinsi Indonesia Siswa Kelas VI 2026-07-29T14:10:56+00:00 Intan Putri Helisa helisaintan05@gmail.com <p>Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi wilayah provinsi Indonesia pada pembelajaran Pendidikan Pancasila melalui implementasi media <em>Google Earth</em>. Penelitian menggunakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus pada siswa kelas VI A SD Negeri 05 Indralaya sebanyak 28 siswa. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa soal tes pilihan ganda, lembar observasi aktivitas siswa, dan dokumentasi pembelajaran yang disusun berdasarkan indikator pembelajaran. Data kuantitatif dianalisis menggunakan rata-rata dan persentase ketuntasan, sedangkan data kualitatif dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa dari tahap pra siklus hingga siklus II. Pada pra siklus, nilai rata-rata siswa sebesar 64,28 dengan ketuntasan 32,14%. Setelah tindakan siklus I, rata-rata meningkat menjadi 71,78 dengan ketuntasan 60,71%. Pada siklus II, rata-rata meningkat menjadi 82,14 dengan ketuntasan 89,29%. Aktivitas siswa juga meningkat, terutama dalam kerja sama, tanggung jawab, bertanya, dan menjawab pertanyaan. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan <em>Google Earth</em> dapat membantu siswa memahami materi secara lebih konkret, visual, dan menarik sehingga efektif meningkatkan pemahaman wilayah provinsi Indonesia pada pembelajaran Pendidikan Pancasila<em>.</em></p> 2026-07-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Intan Putri Helisa https://jurnal.mifandimandiri.com/index.php/learntech/article/view/1067 Integrasi Problem-Based Learning dan Media Interaktif Zepquiz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Pecahan pada Siswa Kelas VI SD 2026-07-29T14:07:00+00:00 Widia Cahya Damayanti widiacahyadamayanti2@gmail.com <p>Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VI sekolah dasar pada materi pecahan melalui penerapan model <em>Problem-Based Learning</em> (PBL) yang didukung oleh media interaktif berupa video pembelajaran dan ZepQuiz. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas VI SD Negeri 05 Indralaya. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi, dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa lembar observasi dan tes hasil belajar yang telah divalidasi oleh guru kelas dan dosen pembimbing praktik. Data dianalisis menggunakan teknik kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model <em>Problem-Based Learning</em> yang didukung media interaktif efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada materi pecahan. Nilai rata-rata siswa meningkat dari 68,35 pada Siklus I menjadi 83,35 pada Siklus II. Selain itu, ketuntasan belajar secara klasikal meningkat dari 42,9% pada tahap pra-siklus menjadi 53,6% pada Siklus I dan mencapai 89,3% pada Siklus II. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi model <em>Problem-Based Learning</em> dengan video pembelajaran dan ZepQuiz dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VI sekolah dasar pada materi pecahan secara efektif<em>.</em></p> 2026-07-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Widia Cahya Damayanti