LEARNTECH: Jurnal Teknologi Pendidikan https://jurnal.mifandimandiri.com/index.php/learntech <p data-start="104" data-end="674"><strong data-start="104" data-end="146">LEARNTECH: Jurnal Teknologi Pendidikan</strong> adalah jurnal ilmiah yang memuat hasil-hasil penelitian, kajian konseptual, dan pengembangan dalam bidang teknologi pendidikan. Jurnal ini hadir sebagai sarana publikasi bagi akademisi, peneliti, praktisi, dan pengembang media pembelajaran yang memiliki ketertarikan terhadap integrasi teknologi dalam dunia pendidikan. Fokus utama jurnal ini adalah pada pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran di berbagai jenjang pendidikan, baik formal maupun nonformal. </p> PT. Mifandi Mandiri Digital en-US LEARNTECH: Jurnal Teknologi Pendidikan 3108-9666 Upaya Peningkatan Literasi Kesehatan Digital dalam Edukasi Penggunaan Handphone Sehat untuk Menjaga Kesehatan Mata Siswa Kelas V SD https://jurnal.mifandimandiri.com/index.php/learntech/article/view/699 <p>Penggunaan <em>handphone</em> pada anak sekolah dasar yang semakin meningkat dapat memberikan dampak negatif terhadap kesehatan mata apabila tidak disertai perilaku penggunaan yang sehat. Rendahnya pemahaman siswa mengenai penggunaan <em>handphone</em> sehat menunjukkan perlunya upaya peningkatan literasi kesehatan digital sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi kesehatan digital siswa melalui edukasi penggunaan <em>handphone</em> sehat untuk menjaga kesehatan mata siswa kelas V SD N 29 Siguntur. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 25 siswa kelas V yang terdiri atas 14 siswa perempuan dan 11 siswa laki-laki. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket, wawancara, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif dengan perhitungan persentase ketuntasan, standar deviasi, dan gain score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa edukasi penggunaan <em>handphone</em> sehat mampu meningkatkan literasi kesehatan digital siswa pada aspek pengetahuan, sikap, dan perilaku. Ketuntasan aspek pengetahuan meningkat dari 44% pada pra siklus menjadi 88% pada siklus II, aspek sikap meningkat dari 48% menjadi 92%, sedangkan aspek perilaku meningkat dari 40% menjadi 84%. Hasil gain score menunjukkan peningkatan pada kategori sedang hingga tinggi, dengan nilai tertinggi pada aspek sikap sebesar 0,73. Penurunan standar deviasi pada setiap siklus menunjukkan bahwa kemampuan siswa menjadi lebih merata setelah diberikan tindakan pembelajaran. Peningkatan terbesar terjadi pada siklus I melalui penggunaan video edukatif dan diskusi interaktif, sedangkan siklus II memperkuat perubahan perilaku siswa melalui praktik langsung, senam mata, dan pembuatan poster edukasi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa edukasi penggunaan <em>handphone</em> sehat efektif dalam meningkatkan literasi kesehatan digital siswa sekolah dasar serta membantu membentuk perilaku penggunaan <em>handphone</em> yang sehat dan bertanggung jawab untuk menjaga kesehatan mata di era digital<em>.</em></p> Rada Safitri Ekawati Rini Wulansari Copyright (c) 2026 Rada Safitri, Ekawati Rini Wulansari https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-10-30 2026-10-30 2 03 91 98 10.63401/learntech.v2i03.699 STEAM, Sains dan Seni untuk Meningkatkan Kemampuan Problem-Solving di SMA Antartika Sidoarjo https://jurnal.mifandimandiri.com/index.php/learntech/article/view/1046 <p>Pendekatan STEAM (<em>Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics</em>) semakin relevan dalam pembelajaran abad ke-21 karena mampu mengintegrasikan sains dan seni untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, dan <em>problem-solving</em> siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi pembelajaran STEAM di SMA Antartika Sidoarjo serta mengidentifikasi pengaruhnya terhadap peningkatan kemampuan <em>problem-solving</em> siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus yang melibatkan kepala sekolah, guru, dan siswa sebagai subjek penelitian, sedangkan data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis data kualitatif melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kemampuan <em>problem-solving</em>, kreativitas, kepercayaan diri, komunikasi, dan kolaborasi siswa setelah implementasi proyek pembelajaran berbasis STEAM. Siswa mampu memecahkan masalah dari berbagai perspektif disiplin ilmu serta menghasilkan solusi yang lebih inovatif melalui integrasi sains dan seni. Meskipun demikian, implementasi masih menghadapi kendala berupa keterbatasan pelatihan guru, waktu pembelajaran, dan fasilitas pendukung. Disimpulkan bahwa pembelajaran STEAM efektif meningkatkan kompetensi abad ke-21 siswa sehingga perlu didukung melalui penguatan kompetensi guru, penyediaan sarana pembelajaran, serta pengembangan kurikulum yang lebih kolaboratif dan berkelanjutan<em>.</em></p> Satunggale Kurniawan Chusnul Chabibah Ilhama Copyright (c) 2026 Satunggale Kurniawan, Chusnul Chabibah Ilhama https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-10-30 2026-10-30 2 03 99 110 10.63401/learntech.v2i03.1046 Optimalisasi Pemahaman Konsep Tata Surya melalui Metode Role Play: Studi Tindakan Kelas pada Pembelajaran IPAS SD https://jurnal.mifandimandiri.com/index.php/learntech/article/view/1088 <p>Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar materi sistem tata surya pada pembelajaran IPAS melalui penerapan metode <em>role play</em> pada peserta didik kelas VI C SD Negeri 05 Indralaya. Latar belakang penelitian menunjukkan bahwa masih banyak peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep sistem tata surya karena pembelajaran yang cenderung bersifat konvensional dan kurang melibatkan keaktifan peserta didik. Metode <em>role play</em> dipilih karena dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret, menarik, dan mendorong keterlibatan aktif peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kurt Lewin yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan teknik pengumpulan data berupa observasi dan tes untuk mengukur hasil belajar peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode <em>role play</em> mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik, yang ditandai dengan meningkatnya persentase ketuntasan belajar dari 20,7% pada pra-siklus menjadi 34,5% pada siklus I dan 86,2% pada siklus II. Nilai rata-rata peserta didik juga meningkat dari 58,45 pada pra-siklus menjadi 66,55 pada siklus I dan 82,24 pada siklus II. Selain itu, partisipasi peserta didik selama proses pembelajaran mengalami peningkatan sehingga pembelajaran menjadi lebih aktif dan interaktif. Dengan demikian, metode <em>role play</em> merupakan salah satu alternatif strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS di sekolah dasar<em>.</em></p> Adela Cahya Putri Alpansi Copyright (c) 2026 Adela Cahya Putri Alpansi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-10-30 2026-10-30 2 03 111 118 Penerapan Model Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar https://jurnal.mifandimandiri.com/index.php/learntech/article/view/1100 <p>Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia melalui penerapan model <em>Contextual Teaching and Learning</em> (CTL) pada peserta didik kelas V.C SD Negeri 002 Palembang yang menerapkan Kurikulum Merdeka Tahun Pelajaran 2025/2026. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek sebanyak 37 peserta didik. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa lembar observasi aktivitas guru dan peserta didik serta tes hasil belajar yang disusun berdasarkan tujuan pembelajaran dalam modul ajar. Data dianalisis secara deskriptif menggunakan persentase ketuntasan belajar klasikal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model CTL mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik. Persentase ketuntasan belajar meningkat dari 35,14% pada kondisi awal menjadi 64,86% pada Siklus I dan 89,19% pada Siklus II. Nilai rata-rata kelas juga mengalami peningkatan dari 67,84 menjadi 89,05. Selain itu, penerapan model CTL meningkatkan keaktifan dan keterlibatan peserta didik selama proses pembelajaran. Dengan demikian, model <em>Contextual Teaching and Learning</em> (CTL) efektif dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia pada implementasi Kurikulum Merdeka di kelas V sekolah dasar<em>.</em></p> Puji Astini Copyright (c) 2026 Puji Astini https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-10-30 2026-10-30 2 03 119 130 10.63401/learntech.v2i03.1100 Optimalisasi Kompetensi Guru SMK Berbasis Industri melalui Implementasi Manajemen Pembelajaran Digital dengan Pendekatan Kontekstual https://jurnal.mifandimandiri.com/index.php/learntech/article/view/1056 <p>Transformasi digital dalam dunia industri menuntut adanya perubahan signifikan dalam sistem pendidikan vokasi, khususnya pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Guru sebagai aktor utama dalam proses pembelajaran dituntut memiliki kompetensi yang tidak hanya pedagogis, tetapi juga adaptif terhadap perkembangan teknologi dan kebutuhan industri. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana implementasi manajemen pembelajaran digital berbasis pendekatan kontekstual dapat menjadi strategi dalam mengoptimalkan kompetensi guru SMK agar selaras dengan tuntutan dunia kerja. Pendekatan kontekstual memungkinkan guru mengaitkan materi pembelajaran dengan situasi nyata di industri, sementara manajemen pembelajaran digital memberikan fleksibilitas, efisiensi, dan aksesibilitas dalam proses pembelajaran. Hasil kajian menunjukkan bahwa 85,29% responden dapat mengintegrasikan kedua pendekatan ini dalam meningkatkan kemampuan guru dalam merancang pembelajaran berbasis industri, mengelola kelas digital, serta mengembangkan keterampilan abad 21. Dengan demikian, strategi ini menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan kualitas pendidikan vokasi yang relevan dengan kebutuhan industri modern<em>.</em></p> Budi Tri Cahyono Suparmi Suparmi Copyright (c) 2026 Budi Tri Cahyono, Suparmi Suparmi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2026-10-30 2026-10-30 2 03 131 137 10.63401/learntech.v2i03.1056