STEAM, Sains dan Seni untuk Meningkatkan Kemampuan Problem-Solving di SMA Antartika Sidoarjo
DOI:
https://doi.org/10.63401/learntech.v2i03.1046Keywords:
STEAM, Sains dan Seni, Problem-Solving, Pembelajaran Kontekstual, Inovasi PendidikanAbstract
Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) semakin relevan dalam pembelajaran abad ke-21 karena mampu mengintegrasikan sains dan seni untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, dan problem-solving siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi pembelajaran STEAM di SMA Antartika Sidoarjo serta mengidentifikasi pengaruhnya terhadap peningkatan kemampuan problem-solving siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus yang melibatkan kepala sekolah, guru, dan siswa sebagai subjek penelitian, sedangkan data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis data kualitatif melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kemampuan problem-solving, kreativitas, kepercayaan diri, komunikasi, dan kolaborasi siswa setelah implementasi proyek pembelajaran berbasis STEAM. Siswa mampu memecahkan masalah dari berbagai perspektif disiplin ilmu serta menghasilkan solusi yang lebih inovatif melalui integrasi sains dan seni. Meskipun demikian, implementasi masih menghadapi kendala berupa keterbatasan pelatihan guru, waktu pembelajaran, dan fasilitas pendukung. Disimpulkan bahwa pembelajaran STEAM efektif meningkatkan kompetensi abad ke-21 siswa sehingga perlu didukung melalui penguatan kompetensi guru, penyediaan sarana pembelajaran, serta pengembangan kurikulum yang lebih kolaboratif dan berkelanjutan.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Satunggale Kurniawan, Chusnul Chabibah Ilhama

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





